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Modéliser le déplacement de la lumière...

Si une année est = 31 741 252,4 secondes soit 3,17 * 10 ^7 sec.

Une année lumière ( al ) à 9,46 * 10 ^12 km alors, il existe 3,15 * 10 ^7 secondes pour un déplacement de 1Km !

A cette vitesse l'étoile la plus proche du soleil, Alpha du centaure se trouvant à 4,4 al est  une durée de déplacement d'environs 3 ans 309 jours 237 heures ...

L'étoile Procyon à 8,4 al , elle est à 7 ans 291 jours 374 heures.

Sirius à 11 al se trouve à 91 ans 295 jours 434 heures ... Et ainsi de suite.

Pour une animation en temps réel, cette lumière n'est intéressante que pour l'ambiance lumineuse de l'image, parce que si nous devons modéliser un déplacement de cette lumière, il ne s'y passera pratiquement rien, que ce soit en 180 minutes ou en 60 secondes.

Avec un cadre de 440 pixels (px) nous avons une unité de 0,004 px pour une anée lumière. La plus grosse étoile connue dans cet univers observable est d 1 600 fois la taille de notre Soleil. Soit 0,1136 *10 ^12 km ... Ceci est < 9.46 *10 ^12 km ...

Si nous voulons représenter un déplacement de la lumière dans cet univers, nous devons nous baser sur ledéplacement d'une onde électromagnétique, pour toute sécurité. La portée de celle-ci étant illimitée, son intensité valant 0,01. Nous pourrons donc représenter une onde électromagnétique qui traverse cet univers de l'est à l'ouest ou inversement, soit pour une profondeur de 1 000 000 al en 1 seconde, cla représente une vitesse de 315 10 ^11 fois la vitesse de la lumière. Ce qui est inconcevable, scientifiquement dans la réalité, puisque la vitesse de la lumière dans le vide est une constante, ne pouvant excèder 300 000 km.s

Pas vraiment une théorie, mais un travail de recherches en développement  et recherches appliquées pour la création de moteurs propres...

Ce travail à été effectué entre 2 006 et 2 009. Il n'a bien sûr aucune validation scientifique. Pour cela, il faudrait qu'il puisse avoir une valeur monétaire quelconque au crédit du compte d'exploitation de l'entreprise.

 

F.e.m. Energie electromagnétique

 

Masse ☉= 1.989 * 10 ^30 kg      1 atm= 1.013 * 10 ^ -5 Pa <=> 17 * 10 ^5  1 torr= 1mm de mercure à 0° c 

Pour une reférence Np(dbspl) de N= 20 log(1 atm / 2 * 10 ^5 ) -> 17* 10^5 / 2* 10 ^-5 = 8,5  N= 20 log( 8,5 )

Si P =1.989 * 10 ^30 * 150 * 10 ^9 = 298,35 * 10 ^39 kg -> 1 Pa = N/m2 -> 17 Pa= 17 N/m2 => 1N/m2 = m.s2 ( 1 kg ) -> 17 Pa <-> m.s2( 17 N )

m.s2 ( 298.35 * 10^39 )-> 298.35 * 10 ^39 / 17 = 197.55 * 10 ^39 m

Distance = 50 * 10 ^6  * 9.46 * 10 ^12 km -> 47.3 * 10^18 km 

Vitesse = 300 000 km.s -> ( 3 *10 ^5 ) 2 = 9 * 10^10  => 47.3 * 10 ^18 /9 *10^10 = 5.205 *10^8 km -> 47.3 *10^18 / 5.205*10^8 = 9.08 *10^10 hz

F(hz) = 1 / T => 20hz -> 20 Khz . 20 Khz= Infrason -> 9.08 *10^8 Khz

Pour N= 20 log( 8.5 ) si log (1/1) = 0 dbv alors 20 log (8.5 ) = 161 dbv  . SI 0 dbv = 2.2 dbu -> -2.2 dbv = 0 dbu alors -161 dbv = 17.71 dbu

1 électronvolt = 0.931 10^-30 kg -> 298.35 1O^39 * 0.931 *10 ^-31 = 277.76 * 10^9 eV -> 277.76 *10^3 MeV ???

Pertes de 6 db en champ libre en doublat la distance.

1 debbye = 1/3 * 10^-29 Coulomb-metre -> 47.3 *10^18 km = 47.3 *10^21 m => 1/3 *10^-29 *47.3 *10^21 = 0.303 * 10-29 * 47.3*10^21 = 14.3319 *10^8 Coulomb .

L'impulsion => 20 hz = 17 m .... 20 Khz= 0.017 -> 17 mm -> 20 *10^7 Khz <=> 17. 10^-10 m

1 coulomb = 1 ampère * seconde -> 0.01 * s . 0.01 = 1 / 14.3319 *10^-8  -> 0.07 10^-8 s

 

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Pour une carte de système aux Moments cinétique suivants :

M(3) = ( 5 * 300 * 10 ^9 ) + ( 130 * 11 *10 ^6 ) ^2                         =      1 735 * 10 ^45

M(2) = ( 140 * 10 ^9 +100 * 10 ^9 ) +( 50 *10 ^6 * 50 *10 ^6 )^2 =      2 740 * 10^45

M(1) = ( 10 * 10 ^6 + 300 * 10 ^9 ) + ( 28 000 * 11 * 10 ^6 ) ^2   = 308 310 * 10 ^51

M(0) = ( 140*10^9 + 20 ) + ( 5*10 ^6 * 430 ) ^2                            =      2 310 *10 ^44

 

Une harmonique de :

H(1) =  8,8 * 10 ^12 

H(2) =  1,5 * 10 ^14

H(3) =  6,3 * 1à ^10

 

Bobines et transformateurs 

Les composants inductifs sont souvent mal connus et peu appréciés par les électroniciens. En effet, en basses fréquences, les bobinages sont lourds et encombrants et on ne les utilise que lorsque c'est vraiment nécessaire. Par contre, en hautes fréquences, les bobines sont de petite taille et leur emploi est plus intéressant.

 

 

Principes et propriétés 

Une bobine est formée d'un fil enroulé soit dans l'air, soit sur un noyau magnétique. Un conducteur parcouru par un courant crée un champ magnétique ( comme un aimant ). La présence d'un noyau ayant de propriétés ferromagnétiques augmente considérablement le champ magnétique obtenu. SI une bobine de N spires de section S est soumise à un champ magnétique B, on appelle flux la quantité :  ɸ = N B S 

Le flux ɸ s'exprime en weber ( symbole Wb ). Si le champ magnétique a été crée par l'enroulement lui même, on parle de flux propre. Tant que le courant I n'est pas trop élevé, le flux ɸ est proportionnel au courat qui l'a engendré : ɸ = L I . Le coefficient L est l'inductance ( ou uto-inductance ) de la bobine. La traduction anglaise de self inductance, ce qui explique que l'on parle souvent dans le langage courant de courant de self pour désigner une bobine. L'unité d'inductance est le henry ( symbole H ), du nom du physicien américain Henry connu pour ses études sur le phénomène d'auto induction.

On utilise les sous multiples millihenry ( mH ) et microHenry ( µH )... Une bobine emmagasine de l'énergie sous forme électromagnétique losqu'elle est parcourue par un courant. On utilise dans certains cas les échanges d'énergie entre bobines et condensateurs ( circuit oscillant LC ). Une bobine idéale n'aurait aucune perte d'énergie mais aussi une certaine résistance qui entrane des pertes par effet de Joules. L'effet de cette résistance est négligeable devant celui de l'inductance dans certaines applications, mais il modifie un peu les choses dans certains cas...

Le fait que l'énergie stockée correspond à une circulation de courant donne à la bobine un effet d'inertie pour le courant. 

 

Ne confondons pas les coordonnées d'un point avec les axes d'un univers en 3 Dimensions ...

Un logiciel de modelage 3D crée une fenêtre d'un espace en 3 Dimensions, c'est a dire d'un espace non cartésien, qui possède 3 axes et 6 directions  !

L'espace en 3 dimensions n'étant pas un espace cartésien est soit un espace sphérique, soit un espace cylindriique ou polaire ... L'espace, ou référentiel de coordonnées  polaire pouvant être dfinis finalement comme un espace polarisateur ou de polarités . Avec 6 axes d'ordre 2 ou  9 plans de polarités et un centre, selon la maille de sa construction. Mais nous verrons cela bien plus tard  !

L'espace dans lequel nous allons définir nos pixels étant un espace à deux dimensions coordonnées et Abscisses, il est donc un espace cartésien ... 

Nous l'avons vus une image est un système échantillonné en 4:2:2 codé sur 8 bits . Pour un système de 625 lignes nous obtenons 1440 Octets/ Lignes par la relation 720 (Y) + 360 ( Cr ) + 360 ( Cb ) nous obtenons donc 829 440 octets pour 576 lignes ...

Chaque ligne est composée de points . Un point quant à lui est composé de 4 pixels ... Et c'est à partir de ce moment là que notre routine va intervenir !

Un pixel se définit généralement, dans n'importe quel langage de programmation par une abscisse que l'on va nomée x  et une ordonnée que l'on nonme y ! 

Déterminons un point.

Je vous rappelle que mes code sont en Smallbasic, parce que c'est le plus simple. Mais que cela soit en Java, python, ruby, matlab etc. le principe sera toujours le même ordonnées et Abscisse ...

Vers les restriction de la guerre des ondes

x = 100

y = 250

Nous venons de définir l'abscisse x à laquelle est affecté la valeur 100 sur la ligne de notre image, puis définis une ordonnée y .à laquelle nous avons affectée une valeur 250 sur la colonne de l'image ...

Une manipulation mentale est contrainte, bien qu'elle soit inconsciente parce que par conventiion l'abscisse x se trouve sur igne horizontale , et l'oordonné y en colonne ... Or ce n'est pas tout a fait cela qu'il se passe ! Dans une image vidéo numérisée, nous n'avons pas de colonnes. Nous n'avons que des lignes et 3 facteurs de points

Le facteur Cb pour chrominance bleue, c'est a dire la valeur monochromatique du bleu ... Cr qui est lui le facteur de la valeur monochromatique du rouge ... Et Y qui est une valeur de signal éléctrique pour representer le vert ou la transparance ...

Nous verrons que dans les attributs de programmation d'un point , il n'existe pas seulement l'abscisse et l'ordonnée. Ces deux facteurs de programmation n'existent que pour déterminer la position du point ou du pixel ...  Je parle plutôt de points en programmation que de pixel ... Parceque le pixel est un élèment de programmation qui lui possède déjà des attributs et propriétés  pour être traité par le système d'exploitation de l'affichage écran ... Généralement, un éditeur de programme n'atteint pas ce code  pour en changer les facteurs ... D'où, je parle plutot de points dans un langage de programmation ! Si il nous faut coder un pixel, alors nous l'appellerons pixel et nous lui attribuerons les propriétés d'un pixel. C'est a dire les propriétés de 4 points minimum, cela peut aller jusqu'a 8 points pour traité un seul pixel ! 

 

Bien, nous avons déterminer notre point donc à la valeur 100 en abscisse, donc en ligne horizontale de notre espace référentiell de coordonnées cartésienne x,y ... Et  une valeur de 250 en colonne pour notre ordonnées ce qui imple que notre espace espace référentiel possède une valeur égale ou plus élevée que 100 pixels  pour déterminer la position x sur une ligne d'abscisses. Et une valeur plus égale ou plus élevée que 250 pixels pour déterminer la psotion y en colonne d'ordonnée. Pour le savoir il nous a fallus avant d'ecrire ces égalité x,y ... une instruction déterminant notre espace de coordonnées cartésienne sur le périphérique d'affichage, tel que :

Windows(0,500,0,500)

C'est à dire que par le mot clè, un mot qui fait partie de la bibliothèque de l'éditeur de programme afin de le reconnaitre et d'exécuter la commande qui lui correspond,  Windows definissant le mot fenêtre en anglais, équivalent à une surface d'affichage. Java par exemple, fait la différence entre Windows et surface ... Les deux sont des mots clès permettant de travailler sur un système d'affichage de coordonnées cartésienne avec différentes propriétés ! 

Donc, cette fenêtre possède 4 attributs qui sont les quatre coordonnées de deux points . Le premier point est le haut gauche de la fenêtre et le second le bas droit de cette fenêtre ... Ainsi le compilateur du programme sait, par le mot clé Windows, qu'il faut tracer quatre lignes entre ces points et lui attribuer un nombre de pixels à l'intérieur de son aire ...Et certainement d'autres propriétés que je ne connais pas spécialement n'étant pas spécialiste de programme de carte d'affichage  graphique !  Nous laçons donc ce premier point  a 0 pixel  sur la premiere ligne de l'écran d'affichage et à 500 pixels sur la dernière colonne de l'écran d'affichage, bien sûr notre écran à au moins ces dimension ou alors une partie de notre graphique ne sera pas affiché, bien qu'il soit calculé ... Et un deuxième point à 500 pixels sur la dernière ligne de ll'écran d'affichage et a à pixels sur la première colonne de l'écran d'affichage ...

 

Après avoir déterminer ces caractéristiques , nous sommes prêt à afficher ce point dans notre fenêtre ... 

Pour cela, il va nous falloir utiliser une ligne de code avec tois mots clès.

pset x,y color rgb(255,255,255)

Pset ce mot abréviation de Point set dans d'autres langage, ordonne au programme d'affecter les variables x y dont nous avons définis les valeurs plus haut ! 

x,y sont donc nos variables !

color designe la fonction qui va ordonner l'affichage de la couleur de ce point . dans smallbasic il existe deux méthodes  pour déterminer cette couleur par ce mot clé. Soit un utilise un nombre dans la bibliothèque du langage entre 0 et 7 pour afficher une couleur corresponde prédéfinie tel que 0 = Noir; 1= rouge etc. 

Personnellement, je préfère la seconde méthode qui est de passer par le mot clé fonction liée à color ... 

rgb(r,g,b) ...

rgb(255,255,255) cette fonction désigne le système rouge vert bleu, de la technique audiovisuelle !Ce qui voudrait dire que le vert correspondrait ( selon le programme de numérisation ) au Y de l'image vidéo ... Le bleu à la Chrominance Bleue (Cb), le rouge à la Chrominance rouge (Cr).  Les valeurs qui suivent entre parenthèse détermine la quantité de luminance que ces carcatères rgb vont avoir pour créer une couleur parmis les 16 millions qui existent ! La valeur minimale étant < 0 et la valeur maximal étant égale à 255 ! 

 

 

 

 

 

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